Unete
Guaxara espacio creativo multimedia para Conectar y Compartir


 


 


El deporte es una actividad física reglamentada, normalmente de carácter competitivo, que en algunos casos mejora la condición física y psíquica de quien lo practica y tiene propiedades que lo diferencian del simple juego.

La RAE, en su Diccionario de la lengua española, define deporte como una «actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas»; también, en una segunda acepción, más amplia, como «recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre». Por otra parte, la Carta Europea del deporte lo define como: «Todas las formas de actividades físicas que mediante una participación organizada o no, tienen como objetivo la expresión o la mejora de la condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la obtención de resultados en competición de todos los niveles».

Institucionalmente, para que una actividad sea considerada deporte, debe estar avalada por estructuras administrativas y de control reconocidas que se encargan de reglamentarlo (las organizaciones deportivas).El hecho de que alguna actividad no esté reconocida institucionalmente como deporte, no impide que pueda estarlo popularmente, como ocurre con el deporte rural o con los deportes alternativos.

A pesar de no entrar en la definición, determinadas actividades guardan similitudes con el deporte y por eso sí hay quien las considera como tal. Por ejemplo, el ajedrez es un juego en el que no se realiza actividad física, pero está reglamentado, tiene carácter competitivo y está avalado por federaciones oficiales, por lo que algunos lo consideran un deporte.

Asimismo, de acuerdo con el Comité Olímpico Internacional, la práctica del deporte es un derecho humano, y uno de los principios fundamentales del Olimpismo es que «toda persona debe tener la posibilidad de practicar deporte sin discriminación de ningún tipo y dentro del espíritu olímpico, que exige comprensión mutua, solidaridad y espíritu de amistad y de fair play»


El deporte es una actividad física reglamentada, normalmente de carácter competitivo, que en algunos casos mejora la condición física y psíquica de quien lo practica y tiene propiedades que lo diferencian del simple juego.

La RAE, en su Diccionario de la lengua española, define deporte como una «actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas»; también, en una segunda acepción, más amplia, como «recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre». Por otra parte, la Carta Europea del deporte lo define como: «Todas las formas de actividades físicas que mediante una participación organizada o no, tienen como objetivo la expresión o la mejora de la condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la obtención de resultados en competición de todos los niveles».

Institucionalmente, para que una actividad sea considerada deporte, debe estar avalada por estructuras administrativas y de control reconocidas que se encargan de reglamentarlo (las organizaciones deportivas).El hecho de que alguna actividad no esté reconocida institucionalmente como deporte, no impide que pueda estarlo popularmente, como ocurre con el deporte rural o con los deportes alternativos.

A pesar de no entrar en la definición, determinadas actividades guardan similitudes con el deporte y por eso sí hay quien las considera como tal. Por ejemplo, el ajedrez es un juego en el que no se realiza actividad física, pero está reglamentado, tiene carácter competitivo y está avalado por federaciones oficiales, por lo que algunos lo consideran un deporte.

Asimismo, de acuerdo con el Comité Olímpico Internacional, la práctica del deporte es un derecho humano, y uno de los principios fundamentales del Olimpismo es que «toda persona debe tener la posibilidad de practicar deporte sin discriminación de ningún tipo y dentro del espíritu olímpico, que exige comprensión mutua, solidaridad y espíritu de amistad y de fair play»



Naturaleza del juego
El fútbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego. Este deporte se practica con una pelota esférica (de cuero u otro material con una circunferencia no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido), donde dos equipos de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un arquero) compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. Puede haber excepciones a esta regla; véase Duración y resultado más abajo.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben usar sus manos para los saques de banda.
En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portería rival, lo que se denomina gol, a través del control individual de la misma, conocido como regate, o de pases a compañeros o tiros a la portería, la cual está protegida por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o quitándole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto físico está limitado. El juego en el fútbol fluye libremente, y se detiene sólo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada específica. Al final del partido, el árbitro compensa el tiempo total en minutos que se suspendió el juego en diferentes momentos.
A nivel profesional, en la mayoría de los partidos se marcan sólo unos pocos goles. Por ejemplo, durante la temporada 2006/07 de la Primera División de España, la liga de fútbol española, se marcó un promedio de 2,48 goles por partido.
Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores aparte de la del guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres categorías principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas o defensores, ubicados cerca de su portería, quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas, mediocampistas o volantes, que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta.A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. Así, por ejemplo pueden existir centrocampistas derechos, centrales (de contención) e izquierdos. Los diez jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación. Por ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en cada posición determina el estilo de juego del equipo: más delanteros y menos defensas creará un juego más agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario generará un juego más lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayoría del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formación del equipo, y ésta, junto con la táctica, es trabajo del entrenador.



Posición táctica de los jugadores
Guardameta, arquero o portero
El guardameta, también conocido como portero, arquero o golero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego, acto que se conoce como gol. El guardameta es el único jugador que puede tocar la pelota con sus manos durante el juego activo, aunque sólo dentro de su propia área. Cada equipo debe presentar un único guardameta en su alineación. En caso de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier motivo, deberá ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus compañeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo general suelen llevar el número 1 estampado sobre su camiseta.
Defensa
El defensa, también conocido como defensor, es el jugador ubicado una línea delante del guardameta y una por detrás de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta línea de jugadores se encuentra en forma arqueada, quedando algunos defensas ubicados más cerca del guardameta que los demás. Si es sólo un jugador el ubicado más atrás, recibe el nombre de líbero; si son dos o más, reciben el nombre de zagueros. Los defensores ubicados en los costados del terreno son llamados laterales o stoppers(en el caso de que haya un libero), y debido a su ubicación (más cerca de los centrocampistas) estos pueden avanzar más en el terreno si lo desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un defensa que juega por la derecha (mirando hacia la meta rival) sería un lateral derecho. También el arquero debe proteger y dar instrucciones a los defensas.
Centrocampista
El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el mediocampo en un campo de fútbol. Entre sus funciones se encuentran las de recuperar balones, propiciar la creación de jugadas y explotar el juego ofensivo. De acuerdo a estas funciones podemos distinguir a los volantes carrileros (los que juegan más cerca de la línea de banda), los de contención (que juegan casi a la misma altura que los defensores laterales para contribuir a la defensa, pueden ser uno o dos jugadores). El apodo de Cinco (5), se debe a que por lo general los jugadores que juegan en esta zona usan este número de camiseta y los de creación o enganches, que se sitúan entre la línea de los carrileros y delanteros (son el cerebro del ataque y se caracterizan por su habilidad).
Delantero
Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de fútbol que se destaca en la posición de ataque, la más cercana a la portería del equipo rival, y es por ello el principal responsable de marcar los goles. Es muy importante estar en movimiento y buscar siempre pase, es decir, desmarcarse para que le sea más fácil al que lleva la pelota pasarsela. La velocidad es esencial.


BALONCESTO


El baloncesto, basquetbol o básquetbol (del inglés basketball; de basket, 'canasta', y ball, 'pelota'), o simplemente básquet, es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos, también llamados canastas o dobles y/o triples introduciendo un balón en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.
Las federaciones nacionales de los países hispanohablantes del Caribe y Centroamérica, México, Colombia, Venezuela, Perú, España y Guinea Ecuatorial, lo denominan baloncesto.Las federaciones nacionales de los demás países sudamericanos de habla hispana lo denominan básquetbol.La Asociación panamericana (FIBA) utiliza en español la denominación baloncesto, mientras que la Asociación sudamericana (ABASU) utiliza la denominación básquetbol. También es llamado basquetbol o básquet, sobre todo en la Argentina y Perú, por la castellanización de su nombre original en inglés: basketball.
Fue inventado por James Naismith, un profesor de educación física, en diciembre de 1891 en la YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 períodos o cuartos de 10 (FIBA) o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a 20 minutos según la reglamentación propia del campeonato al cual el partido pertenezca.
También existe una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se juega en silla de ruedas (baloncesto en silla de ruedas), prácticamente con las mismas normas que el baloncesto habitual.



Historia del baloncesto
El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad de Illinois (Massachusetts) James Naismith, (un profesor de educación física) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de longitud pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó a colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.


Principales reglas del baloncesto
James Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran:

El balón puede ser lanzado en cualquier dirección con una o ambas manos.
El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero nunca con el puño.
Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
Faltas: no se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente.
Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contará un punto para sus contrarios.
Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contará como un punto.
Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo.
El árbitro auxiliar, "umpire", sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará además al "referee" (árbitro principal, véase el siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas.
El árbitro principal, "referee", jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro del campo o fuera, a quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se consigue un punto, llevará el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
El equipo que consiga más puntos será el vencedor.
El baloncesto femenino comenzó en 1892, en el Smith College, cuando Senda Berenson, una profesora de educación física, modificó las reglas de Naismith para adaptarlas a las necesidades de las mujeres.
Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se redujo primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.
El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. Con el paso del tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin agujeros hasta evolucionar a la malla actual.
El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.
El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.


Posiciones de un equipo de baloncesto
"Base": También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los entrenadores.

"Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.

"Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.

"Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.

"Pívot": Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.

Cómo se juega
Duración de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro períodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de cada período es de 12 minutos, y en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 minutos más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.

Jugadores: El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las categorías escolares hasta infantiles (edad de 13 a 14 años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un periodo durante los tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.

Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.

Árbitros: Para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados de dirigir el encuentro (aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto uno).

Mesa de anotadores: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del partido.


TENIS


 


 


El tenis es un deporte de raqueta que se practica sobre una cancha rectangular delimitada por líneas y dividida por una red.Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles). El objeto del juego es lanzar una pelota golpeándola con la raqueta de modo que bote dentro del campo del rival procurando que éste no pueda devolverla.


La palabra «tenis» proviene del inglés, tennis que a su vez tiene su origen en el vocablo tenez del idioma francés,expresión que proviene de la voz del jugador de tenis (llamado tenista), quien al poner la pelota en juego exclamaba ¡ahí va!, que en francés es tenez.



Historia


Las primeras referencias del tenis tienen lugar en Francia, nombrado «Jeu de paume» dado que al principio se golpeaba la pelota con la mano. Más tarde se empezaron a utilizar raquetas. El tenis original se jugaba en pistas de hierba natural. Se originó en Europa a finales del siglo XVIII y se expandió en un principio por los países angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los países del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es además un deporte olímpico desde los Juegos Olímpicos de Atenas 1896.



Reglas del juego


-Un partido de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores que debe golpear la bola de tal forma que rebote dentro del cuadro diagonal al lado del que saca; es decir, el jugador siempre debe servir (sacar) de forma cruzada.


-Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades; si falla la primera, tiene otra más, al menos que al primer intento la pelota toque la malla y luego caiga en el cuadrado que le toca, lo que se conoce generalmente como net (red en inglés), en este caso el jugador repite ese saque.


-Después del saque ambos jugadores deberán pasar alternativamente la bola de un campo al otro en busca de que su rival no pueda devolverla antes de que rebote dos veces; si sucede esto se conseguirá un punto.


-Ganando 4 puntos se consigue un juego, y ganando 6 juegos se consigue un set.


-El match o partido se divide en 2 sets (máximo de 3) en los torneos del ATP World Tour, y en 3, máximo de 5 en los torneos de Grand Slam.



Medidas de la pista


El tenis se juega en una pista de forma rectangular de 23.77 m (78 pies) de largo por 8.23 m (27 pies) de ancho. Para los partidos de dobles la pista será de 10.97 m (36 pies) de ancho.


Las líneas que limitan los extremos de la pista se denominan líneas de fondo y las líneas que limitan los costados de la pista se denominan líneas laterales. A cada lado de la red y paralela a ella, se trazan dos líneas entre las líneas laterales a una distancia de 6.40 m a partir de la red. Estas líneas se llaman líneas de saque o de servicio. A cada lado de la red, el área entre la línea de servicio y la red queda dividida por una línea central de servicio en dos partes iguales llamadas cuadros de servicio. La línea central de servicio se traza paralelamente a las líneas laterales de individuales y equidistante a ellas. Cada línea de fondo se divide en dos por una marca central de 10 cm de largo, que se traza dentro de la pista y es paralela a las líneas laterales de individuales. La línea central de servicio y la marca central son de 5 cm de ancho. Las otras líneas de la pista son de entre 2.5 y 5 cm de ancho, excepto las líneas de fondo que pueden ser de hasta 10 cm de ancho. Todas las medidas de la pista se toman por la parte exterior de las líneas. Todas las líneas de la pista tienen que ser del mismo color para que contrasten claramente con el color de la superficie.



La red


La pista está dividida en su mitad por una red suspendida de una cuerda o un cable metálico cuyos extremos están fijados a la parte superior de dos postes o pasan sobre la parte superior de dos postes a una altura de 1.07 m. La red está totalmente extendida de manera que llena completamente el espacio entre los dos postes de la red y la malla es de un entramado lo suficientemente pequeño para que no pase la pelota de tenis. La altura en el centro de la red es de 0.914 m, en donde está sostenida mediante una faja. Hay una banda cubriendo la cuerda o el cable metálico y la parte superior de la red. La faja y la banda son blancas por todas partes. El diámetro máximo de la cuerda o cable metálico es de 0.8 cm. La anchura máxima de la faja es de 5 cm. La banda es de entre 5 y 6.35 cm de anchura a cada lado.


Para los partidos de dobles, los centros de los postes de la red están situados a 0.914 m afuera de cada lado de la línea de dobles. Para los partidos de individuales, si se usa una red de individuales, los centros de los postes de la red están a 0.914 m afuera de cada lado de la línea de individuales. Si se usa una red de dobles, entonces la red se sostiene a una altura de 1.07 m mediante soportes denominados palos de individuales, cuyos centros están a 0.914 m afuera de cada lado de la línea de individuales.


Los postes de la red no pueden ser de más de 15 centímetros de diámetro. Los palos de individuales no pueden ser mayores que un cuadrado de 7.5 cm por lado o 7.5 cm de diámetro. Los postes de la red y los palos de individuales no pueden sobresalir más de 2.5 cm por encima de la cuerda de la red.



Puntuación


Un partido de tenis está compuesto por parciales (sets en inglés). El primero en ganar un número determinado de parciales es el ganador. Cada parcial está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez, los juegos están compuestos de puntos.


El primero en ganar 6 juegos con una diferencia mínima de 2 con respecto a su rival es el ganador del set; en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos juegos al llegar a seis, gana el set el primero que logre una diferencia de 2 juegos. La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto, su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos, 30, y cuando gana 3 puntos, 40. Por ejemplo, si el sacador de ese juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto, el marcador es de 40-15. Siempre se nombra en primer lugar la puntuación del sacador. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay deuce o «iguales». El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una «ventaja», y, en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.


El jugador que se lleva el parcial es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos o 7 si ha habido un empate a 5 juegos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada.


 


Tie break


Si el reglamento del torneo establece un tope de juego, o sea si hay un empate entre dos jugadores en un set entonces habría que jugar un juego especial denominado tie-break, «juego decisivo» o «desempate»,. En el cual el resultado se decide mediante puntos correlativos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.) hasta llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), el juego se prolongará hasta que uno de los dos jugadores obtenga dicha diferencia y consiga la victoria. La anotación de un set que se ha decidido en el tie break será 7-6. Acompañada abreviadamente por el número de puntos obtenidos por el perdedor del mismo entre paréntesis. P. e. si el jugador perdió el juego decisivo por 7-3 la anotación del set será: 7-6


 


Origen del tanteo


La inusual y exclusiva forma de anotar el tanteo en tenis (y otros deportes de raqueta inspirados en él) proviene del sistema sexagesimal británico. Al parecer, antiguamente el tanteo de cada juego se llevaba con un reloj y por cada punto obtenido se movía la aguja un cuarto de vuelta. Así con el primer punto la aguja se desplazaba al 15, con el segundo al 30, con el tercero al 45 y con el cuarto se cerraba el círculo y se concluía el juego. Con el tiempo y por economía del lenguaje, el parcial "45" se convirtió en "40", dando origen al actual modo de llevar el tanteo: 15, 30, 40 y juego.


 


Técnica


El tenis es un deporte que requiere que los jugadores dominen técnicas como son: golpes, empuñaduras, efectos, posiciones corporales y desplazamientos, además de necesitarse resistencia física para aguantar peloteos largos.


Golpes


Durante el partido se utilizan muchos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas técnicas; los golpes son: el saque, la derecha (drive), el revés, el globo, la volea, la dejada y el remate (smash).


Saque


El saque es el golpe más importante del tenis, ya que este da comienzo al punto, y su correcta aplicación puede permitir a la persona que saca quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o ace (punto ganado sin que el rival impacte la pelota), o que tras el impacto del adversario la pelota no llegue a pasar la red o ésta se vaya fuera de los límites de los ejes (en cuyo caso no se denomina ace, sino punto de saque). Al tener buen saque, el tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la bola toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que le hagan una cortada.


El segundo saque suele realizarse buscando mayor seguridad en el resultado. Para ello suelen hacerse saques liftados, cortados o con kick para provocar la mayor dificultad al rival, ya que esos saques suelen ser peligrosos al cambiar la dirección de la bola o la rapidez después del bote. Uno de los cambios de como se hace cada saque es que el cortado, intenta hacer que la bola corra por las cuerdas de un lado al otro de la raqueta en posición vertical, y el liftado es igual pero en forma horizontal.


Derecha o Drive


El drive o derecha es el golpe básico. Consiste en golpear la pelota después del bote, de forma directa, del mismo lado del brazo hábil del jugador. Para la mayoría de los jugadores es el arma fundamental para ganar un punto y el de mayor control.


Para realizar un correcto drive, se debe estar perfilado a la pelota; en el caso de un diestro, el golpe empieza en el lado derecho del cuerpo, continuando a través del mismo hasta impactar la pelota y terminando en la parte izquierda del cuerpo.


El impacto debe darse en la zona comprendida entre hombro y cadera, y el movimiento se realiza de abajo hacia arriba. Una vez que la pelota impacta en la raqueta, el tenista pasa el brazo derecho hacia adelante cerrando el golpe. En el momento que llega la pelota en altura, el tenista toma la decisión de dar un golpe potente o cruzarla a algún lado.


Revés


El revés es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecánica natural, suele ser uno de los que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posición del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizándose como técnica para ello, bajar el hombro para apuntarlo en dirección a la red, mientras el brazo derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del mentón, para ubicarse atrás antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se traslade de atrás hacia adelante en el momento de impactar la pelota.


Volea


La volea o golpe de aire es el golpe que se realiza antes que la pelota rebote en el suelo. Es ejecutado normalmente cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercanía del jugador al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota, simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer un breve movimiento hacia atrás para impactar la pelota adelante y de arriba hacia abajo, aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin aplicar energía extra y sin flexionar la muñeca. El golpe que se utiliza para llegar a la red en una jugada se denomina approach


Dejada


La dejada o drop shot (del inglés drop, «dejar caer»Wink es un golpe en el que se le resta potencia a la pelota con la intención de que caiga lo más cerca posible de la red, del lado contrario. Se realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo también de revés. La preparación del golpe es similar a la preparación del drive (o revés), debiendo realizarse en el último momento, para sorprender al contrincante, que espera un tiro al fondo. Al momento del impacto, en lugar de realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera perpendicular a la pelota, con un giro de muñeca, para producir el efecto de goteo que hará a la pelota caer y pasar bien la red.


Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por detrás del fleje del fondo de la pista, y no es un golpe que se deba utilizar con mucha regularidad, ya que el objetivo es sorprender al rival.


Resulta vital que el golpe sea bajo y corto, para así evitar que el contrincante llegue a la pelota antes del segundo bote, porque de lo contrario le quedará un fácil golpe cerca de la red. Simultáneamente el jugador puede acercarse a la red para prevenir una contradejada.


Contradejada


La contradejada es la respuesta a una dejada, a la que el jugador llega poco antes del segundo rebote. Como habitualmente la pelota se encuentra muy baja y cerca de la red, no es posible recurrir a un golpe potente, por lo cual, el jugador sólo tiene la opción de realizar un golpe suave sobre el fondo, es decir, una nueva dejada de respuesta, esta vez realizada desde cerca de la red.


Remate o smash


El smash o remate es un golpe que es realizado sobre la cabeza con un movimiento similar al saque. Generalmente se puede golpear con gran fuerza de manera relativamente segura y es a menudo un tiro definitorio. La mayoría son realizados cerca de la red o a mitad de la pista antes del pique de la pelota. Suele ser la respuesta a un globo realizado por el oponente que no tuvo la suficiente altura. También puede realizarse desde la línea de base tras el pique, aunque es menos definitorio. Es un golpe alto, realizado de arriba hacia abajo, antes de que la pelota bote, o después de que lo haga, pero únicamente en caso de que este lleve una parábola más vertical que horizontal. Para que sea efectivo, es indispensable que sea muy potente y que no dé oportunidad de respuesta al contrario, ya que se trata siempre de un golpe de definición. Se realiza cuando la pelota viene muy alta, a la altura del brazo extendido del jugador.


El golpe se prepara perfilando el cuerpo, llevando la raqueta hacia atrás y colocándola detrás de la nuca, mientras la mano libre apunta a lo alto, hacia la pelota. En el momento del impacto, el pie trasero pasa hacia adelante, al mismo tiempo que la raqueta sale de atrás el cuerpo en un movimiento similar al del saque. Al momento de impactar la pelota, la muñeca debe flexionarse hacia abajo, terminando el golpe de manera similar al saque. La pelota tiene que rebotar antes de que el contrario la devuelva.


Globo


El globo es un golpe sencillo que se utiliza para pasar la bola por encima del jugador contrario. Se ejecuta tanto de drive como de revés. Incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea globeada. Su ejecución consiste en impactar hacia arriba la pelota (a diferencia de las demás ejecuciones que se hacen hacia adelante); con esto se logra pasar a un jugador que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo.


 


 


GIMNASIA ARTISTICA


 


 


La gimnasia artística es una disciplina de la gimnasia. El Diccionario de la lengua española define a la gimnasia artística como: «Especialidad gimnástica que se practica con diversos aparatos o sin ellos sobre una superficie de medidas reglamentarias»


Históricamente, como una forma de práctica física, la gimnasia surgió en la prehistoria. A partir del siglo XIX, la gimnasia artística se independizó de la gimnasia general, especialmente tras la creación, en 1881, de la Federación Europea de Gimnasia. Más tarde, en Atenas 1896, se convirtió en un deporte olímpico, practicado únicamente por hombres. Ya en los Juegos Olímpicos de Ámsterdam 1928 se le permitió a las mujeres participar. A partir de mediados del siglo XX, esta disciplina comenzó a practicarse de la manera que se conoce actualmente. Aunque en sus inicios fue un deporte masculino, la gimnasia artística es una práctica más común de las mujeres.


Las presentaciones en la gimnasia artística son generalmente individuales y tienen una duración promedio de entre treinta y noventa segundos, se realizan en diferentes aparatos y se separa en competiciones masculinas y femeninas.



Aparatos


Categoría femenina


La gimnasia artística femenina presenta cuatro modalidades principales:


Barra de equilibrio


El ejercicio debe durar entre 70 y 90 s y cubrir toda la longitud del aparato. La gimnasta debe realizar movimientos acrobáticos, gimnásticos y de danza para lograr una alta puntuación. Hay algunas exigencias en la barra de equilibrio: una serie acrobática que incluya al menos dos elementos de vuelo, un giro sobre una pierna de por lo menos 360 grados, un salto de gran amplitud, una serie gimnástica/acrobática, una serie gimnástica y un elemento de trabajo cercano a la barra. La barra de equilibrio se sitúa a 1,2 m de altura, tiene 1 dm de ancho y mide 5 m de largo. La ejecución global del ejercicio debe causar la impresión de que la gimnasta lo lleva a cabo en el suelo, no en una superficie de 1 dm de ancho. Las gimnastas han de realizar sobre este aparato, una serie gimnástica (saltos gimnásticos), una serie acrobática (elementos de dificultad), una serie mixta (un elemento acrobático y uno gimnástico), un giro de 360 grados y un elemento estático con mínimo de dos segundos de duración, y por último una salida. Dependiendo de la entrada que hagan al aparato pueden usar trampolín. El ejercicio se ha de realizar sin interrupciones, tiene que haber un encadenamiento armonioso entre la serie de elementos, y también diferentes ritmos. Se han de realizar a lo largo de toda la barra. Si la gimnasta cae de la barra, tiene 10 s para volver a subir y continuar con el ejercicio.



Barras asimétricas


La barra inferior puede ser ajustada entre 140 y 160 cm de altura, mientras que la superior debe situarse entre 235 y 240 cm de altura. Las barras están, en su base, separadas por un metro de distancia y pueden ser ajustadas hasta una separación máxima entre ellas de 143,5 cm. La rutina entera debe fluir de un movimiento a otro sin pausas, balanceos de sobra o apoyos de más. Cada ejercicio debe incluir dos vueltas. Las gimnastas suelen subir a las barras utilizando un trampolín.


Suelo


El ejercicio de suelo debe estar adaptado musicalmente mediante una coreografía, debe durar entre 70 y 90 s y cubrir el área entera del suelo. La gimnasta debe emplear elementos acrobáticos y gimnásticos para obtener una alta puntuación en su ejercicio. Estos elementos deben incluir dos series acrobáticas, una con al menos uno o más mortales, una serie acrobática/gimnástica y una serie gimnástica. La gimnasta debe mezclar armoniosamente estos elementos mientras que debe hacer un uso versátil del espacio del suelo, cambiando la dirección y el nivel de movimiento. Los elementos gimnásticos deben fluir libremente durante el ejercicio mientras que los saltos deben cubrir grandes distancias y las piruetas y giros añadir emoción a la música. El área que comprende el suelo es de 12 por 12 m .


 


Salto de potro


El salto practicado en este aparato (caballo, caballete o potro) es uno de los que requiere un poco más de esfuerzo. Los diferentes saltos de esta modalidad en la categoría femenina están agrupados en cuatro tipos, definiendo cada uno las variadas posiciones del cuerpo y los movimientos que se realizan durante el ejercicio. Desde el inicio de la carrera hasta que los pies tocan el suelo, la gimnasta debe estar totalmente concentrada. Dependiendo del salto que la gimnasta decida realizar, este debe cumplir con las exigencias del código de puntuación vigente. Un buen salto comienza con una carrera fuerte o acelerada; la gimnasta despega del trampolín, elevando sus pies por encima de la cabeza con una tremenda rapidez durante el prevuelo (desde el trampolín hasta contactar con el caballo). El segundo vuelo y el aterrizaje son fases críticas. Hay que observar la altura y la distancia logradas, así como el número de mortales y giros. Además, las gimnastas deben "clavar" sus estacionamientos, sin dar ningún paso de más. Normalmente, el número de mortales y giros realizados por la gimnasta conforman la dificultad del salto. La pista usada para tomar carrera hacia el salto mide un metro de ancho por 25 m de largo. El potro mide 120 cm de alto y tiene 35 cm de ancho por 160 cm de largo.



Categoría masculina


La gimnasia artística masculina presenta seis modalidades principales:


 


Anillas: el aparato está construido por una estructura de donde cuelgan dos anillas, a 2,75 m del suelo. La distancia entre ellas es de 50 cm y su diámetro interno es de 18 cm. La prueba consiste en una serie de ejercicios de fuerza, balance y equilibrio. El jurado valora el control del aparato y la dificultad de los elementos de la coreografía. Cuanto menos tiemble la estructura de la que penden las anillas, mejor será la puntuación de la ejecución del gimnasta. Es el aparato de fuerza por excelencia de la gimnasia.


Barra fija: se trata de una barra de 2,40 m de largo, colocada paralela al suelo sobre una estructura de metal a 2,75 m de altura. La prueba consiste en movimientos de fuerza y equilibrio. El gimnasta debe hacer movimientos giratorios en una rutina acrobática, que incluye los giros propiamente dichos, sueltas, retomas y piruetas. Una de las características principales en este aparato es la fluidez con la que se desarrolla la rutina. Un elemento debe estar ligado a otro sin detención y manteniendo la continuidad y la dirección del movimiento inicial. Para tal efecto, cualquier interrupción o cambio injustificado de la dirección del movimiento es motivo de deducción. Otro elemento definitivo a calificar, es el ángulo donde se inicia o se finaliza cada ejercicio, tomando como referencia líneas imaginarias que nos marcan desde los 0º hasta los 360º. En la actualidad se trata de hacer de este un aparato muy atractivo por su acrobacia, por lo cual, cada ejercicio que se realiza tiene que ser distinto al siguiente.


Caballo con arcos: llamado así por su semejanza con el animal, es un aparato compuesto por un lomo elevado sobre el que están ensamblados dos arcos transversales. Posee las siguientes dimensiones: 1,15 m de altura por 1,60 m de longitud y un ancho de 35 cm. La altura de los arcos es de 12 cm y la distancia entre ambos arcos es ajustable entre 40 cm y 45 cm. Una serie típica del caballo con arcos se basa en el movimiento de las piernas, que el gimnasta debe mover circularmente (molinos) tomado con las manos de las anillas, aunque es requisito ejecutar también movimientos pendulares (tijeras). Los movimientos deben ejecutarse sin interrupciones y sin que las piernas toquen el aparato. Las piernas y los pies deben permanecer juntos y extendidos durante todo el ejercicio, con excepción de algunas figuras singulares, como el ejercicio de tijeras o de una sola pierna. Es el ejercicio más complejo de la gimnasia.


Barras paralelas: se trata de dos barras de 3,5 metros, colocadas a 1,75 m de altura y en forma paralela, distanciadas entre sí por una distancia de entre 42 cm y 52 cm. La prueba consiste en ejercicios de equilibrio —giros y paradas de manos— y de fuerza, donde el gimnasta debe utilizar obligatoriamente las dos barras.


Salto de potro: se trata de saltar sobre una plataforma impulsado por un trampolín. Es la prueba de menor duración de la gimnasia artística. Cada gimnasta tiene derecho a dos saltos. La pista tiene 25 metros y termina en el trampolín en el que el gimnasta debe tomar impulso para saltar hacia un potro colocado a 1,35 metros de altura. El salto debe realizarse con los dos pies juntos y apoyar simultáneamente ambas manos sobre el potro, debiendo caer a más de dos metros del potro.


Suelo: se realiza sobre una superficie de 12x12 metros, construida de un material elástico para amortiguar las caídas. Los ejercicios tienen una duración de 50 a 70 s, para los hombres. Durante la prueba se realizan movimientos acrobáticos y gimnásticos anteriormente identificados en la nota de partida.


 


 


 


GIMNASIA RITMICA


La gimnasia rítmica es una disciplina que combina elementos de ballet, gimnasia y danza, así como el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las mazas y la cinta.
En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones en las que la gimnasta se acompaña de música para mantener un ritmo en sus movimientos. Las pruebas se realizan sobre un tapiz y la duración de los ejercicios es de aproximadamente 90 segundos en la modalidad individual y de 150 en la de conjuntos. La gimnasia rítmica desarrolla la armonía, la gracia y la belleza en movimientos creativos, traducidos en expresiones personales a través de la combinación musical, teatral y técnica, que transmite, principalmente, satisfacción estética a los espectadores. Al igual que otras disciplinas de la gimnasia, surgió a través de los estudios de Rousseau, transformándose con el paso de los años, siempre ligada a la danza y la musicalidad, hasta llegar a los años 30, cuando en la Unión Soviética comienza a practicarse como deporte y empiezan en Alemania a introducirse los aparatos que hoy conocemos.



 


Historia de la gimnasia rítmica
Antecedentes
La gimnasia rítmica, creada originalmente de forma exclusiva para la mujer, tiene sus antecedentes históricos en los movimientos y sistemas gimnásticos que surgen en el siglo XVIII en toda Europa Occidental. La procedencia ideológica de la rítmica se haya en la gimnasia con base en el ritmo, en el ballet y en la llamada gimnasia natural. Si en el ballet hay que destacar las aportaciones de Jean-Georges Noverre, con respecto a la gimnasia natural hay que decir que toma su punto de partida en las teorías de Jean-Jacques Rousseau (1712-1778) respecto al desarrollo global del niño, que incluían los aspectos corporales, hasta entonces no considerados en las teorías sobre educación.
El pedagogo alemán Johann Bernhard Basedow (1723-1790) plasmaría las ideas de Rousseau en la realidad, convirtiendo los ejercicios físicos en parte esencial de una educación armónica e integral. Hacia finales del siglo XVIII, continuarían las ideas naturalistas de Rousseau pedagogos como Christian Gotthilf Salzmann, Johann Heinrich Pestalozzi o Guts Muths. Este último, considerado el padre de la gimnasia pedagógica, escribió los primeros escritos en profundidad sobre la finalidad de la gimnasia, indicando que los ejercicios realizados debían ser agradables, además de desarrollar a la persona por completo. Sin embargo, la llegada de la gimnasia nacionalista de Friedrich Jahn acabaría ahogando las ideas pedagógicas de Guts Muths en Alemania. Estas, sin embargo, tendrían mayor acogida y continuación en los países nórdicos, especialmente en Suecia.
El médico sueco Pehr Henrik Ling, iniciador del llamado Movimiento del Norte, desarrolló aún más las ideas de Rousseau, creando la llamada gimnasia sueca hacia 1814. Se trataban de unos ejercicios de carácter rígido con poco espacio para la creatividad y la expresión artística, pero que aportaron unos principios primordiales y pedagógicos a la actividad física, ausentes en aquellos años. A él se debe la clasificación de los ejercicios en pedagógicos, militares, terapéuticos y estéticos, aunque Ling no cultivó estos últimos por considerar que debían ser desarrollados por otros educadores. En la gimnasia estética promovida por Ling, los estudiantes expresan sus sentimientos y emociones a través del movimiento corporal. Esta idea fue extendida por Catharine Beecher, quien fundó el Western Female Institute en Ohio (Estados Unidos) en 1837. En el programa de gimnasia de Beecher, llamado grace without dancing, las chicas jóvenes se ejercitaban al ritmo de la música, pasando de una calistenia simple a actividades más intensas. Hacia 1864, el profesor estadounidense Diocletian Lewis (Dio Lewis) va más allá de Beecher, incluyendo en sus clases para chicas ejercicios de coordinación mano-ojo y la utilización de aros de madera, pesas ligeras, y mazas indias.
A mediados del siglo XIX, con el músico y profesor francés François Delsarte, empiezan a darse componentes más estrechamente relacionados con la gimnasia rítmica subsiguiente, al ser el primero en poner en marcha sus ideas con respecto a la expresión de sentimientos a través de los movimientos del cuerpo. Más que un método de gimnasia, intentaba ayudar a los actores a encontrar posturas naturales y gestos más expresivos. Esta nueva manera de entender el movimiento fue llevada a Estados Unidos por Genevieve Stebbins, quien abrió una escuela de expresión en Nueva York y publicó en 1885 el libro El sistema Delsarte de expresión, lo que popularizó el método. A partir de las ideas de Delsarte y los ejercicios de Ling, Stebbins creó un método personal en el cual el cuerpo debía ser un instrumento capaz de expresarse de manera artística. Aunque su ideología no fue capaz de arraigarse en la mentalidad americana, el trabajo de sus alumnas sí influyó de forma relevante en Europa en el desarrollo de la gimnasia y danza femenina moderna.


 



 


Movimiento del Centro: hacia la gimnasia moderna
De todas las corrientes desarrolladas paralelamente al movimiento lingiano del norte de Europa (Movimiento del Norte), el llamado Movimiento del Centro, desarrollado en Alemania, Austria y Suiza, fue el que tuvo mayor relevancia sobre la gimnasia rítmica. Nacido a finales del siglo XIX, se desarrolló en el siglo XX. Considerado una manifestación artístico-rítmico-pedagógica, estuvo influido por las teorías naturales y globalistas de Rousseau y las ideas de Delsarte con respecto a la expresión, además de por la propia gimnasia sueca de Ling. Este movimiento impulsó la euritmica de Dalcroze y, posteriormente, la gimnasia moderna de Bode.

A partir de la década de 1890, el educador y músico suizo Émile Jaques-Dalcroze desarrolló un método de educación musical que bautizó como eurhythmics (euritmia), donde la práctica de ejercicios rítmicos era un medio para desarrollar la sensibilidad musical a través de los movimientos del cuerpo. También desarrolló estudios de los cuales obtuvo como resultado la relación armónica de los movimientos con el equilibrio y los estados del sistema nervioso central, llamados sentimientos, lo que generó una gran influencia en la formación de escuelas de danza y en la educación física, ya que ganó un nuevo aspecto y una nueva rama. Algunos de los profesores que formó, serían posteriormente los iniciadores de la gimnasia rítmica.

Al mismo tiempo que Dalcroze, una bailarina estadounidense, Isadora Duncan, también realizó aportaciones al proceso de creación de la rítmica. Considerada una revolucionaria de la danza y una impulsora de la danza libre, mantenía que la gimnasia era la base de toda educación física y desarrolló ejercicios de gimnasia basados en la naturalidad, donde los giros, saltos y ondulaciones del cuerpo eran parte fundamental. Sus teorías fueron la raiz del expresionismo alemán en el campo de la danza, del que el coreógrafo húngaro Rudolf Laban es uno de los mayores exponentes mediante el desarrollo por ejemplo de la danza expresiva. Laban desarrolló técnicas novedosas de baile alejadas del ballet clásico, intentando buscar movimientos emocionalmente más expresivos, llegando incluso en ocasiones a prescindir del acompañamiento musical, ya que en su opinión el movimiento era el fundamento de la danza. La bailarina alemana Mary Wigman, discípula de Laban, fue la otra gran exponente de la danza expresionista, adaptando muchas técnicas de Isadora Duncan, como el uso de la gimnasia y la acrobacia.
Es con Rudolf Bode, profesor de música alemán que fue alumno de Dalcroze, cuando surge definitivamente la gimnasia moderna. Inició su trabajo en el Instituto Dameros, donde también estudiaron Heinrich Medau o Mary Wigman. A partir de diversas influencias como Pestalozzi, Noverre, Delsarte, Dalcroze (euritmia), Duncan (danza natural), o Laban y Wigman (danza expresionista), Rudolf Bode crea la gimnasia moderna (llamada inicialmente gimnasia expresiva), la primeriza gimnasia rítmica. En 1911 Bode funda su escuela en Munich y en 1922 se publica su libro Gimnasia expresiva y se crea la Liga Bode, una especie de asociación para difundir esta nueva modalidad. Bode puede considerarse por tanto el padre de la gimnasia rítmica.
Las ideas de Bode se extendieron rápidamente por toda Europa, principalmente en Alemania, donde rompieron con un siglo de cierto inmovilismo en este aspecto, al seguir imperando en este país la gimnasia nacionalista de Friedrich Jahn (la primeriza gimnasia artística). La gimnasia moderna de Bode se diseñó ya desde un principio exclusivamente para la mujer. Como aparatos, Bode introduciría el bastón, pelotas, balones medicinales, el pandero o el tamborín.
El gran sucesor de Bode en el desarrollo de la gimnasia moderna fue el también alemán Heinrich Medau, quien en 1929 creó en Berlín el Movement College. Su aportación más importante a los sistemas de gimnasia fue la creación de un método enfocado directamente en mujeres adultas y jóvenes, en el cual se beneficiaba la salud, se desarrollaba una actitud correcta y se exaltaba la armonía del movimiento manejando todo el cuerpo. Respecto a los aparatos, emplea los mismos que Bode (con un mayor uso de la pelota) e introduce el aro y las mazas, los cuales sobreviven en la actualidad. Para Medau los aparatos facilitaban el dominio del movimiento, dirigían la atención de la alumna hacia el ejercicio que estaba ejecutando, alejaban inhibiciones psíquicas, conseguían subyugar la timidez y se lograba una ejecución más rítmica y fluida empleando el cuerpo en su totalidad. Medau también resaltaba la importancia de la postura correcta y la respiración en la confección de movimientos. Las ideas de Medau en relación a los principios técnicos y metodológicos, tienen una linea similar a las de Bode, aunque aporta las suyas propias que las completan o las sustituyen, sobre todo respecto a la improvisación musical, los movimientos de oscilación y ondulantes, y el uso de golpes rítmicos y palmadas. Sus teorías y sistemas de movimiento se dieron a conocer en los Juegos Olímpicos de Berlín 1936.
Fuera de Alemania, también combiene destacar en el proceso de creación de la gimnasia rítmica, dentro del denominado Movimiento del Norte, a la gimnasia neosueca, en la cual destacan Elli Björksten (finlandesa), Elin Falk y Maja Carlquist (suecas). Surge como una forma de hacer evolucionar al sistema lingiano (gimnasia sueca), contribuyendo con nuevos componentes para eliminar su rigidez y transformarlo en un sistema más flexible y adaptable. Aportaron la utilización de la música y dieron una mayor importancia al aspecto estético de los ejercicios y a la naturalidad del movimiento, además de emplear un concepto de disciplina más flexible. Al igual que Medau, utilizaron los golpes rítmicos y palmadas como recursos técnicos e introdujeron los ballesteos, balanceos y titubeos en la ejecución de los ejercicios. A ellas se debe en parte el trabajo de manos libres y aparatos principalmente en la modalidad de conjuntos. Son relevantes las demostraciones del equipo de niñas de Maja Carlquist en el marco de los Juegos Olímpicos de Berlín 1936 y el Congreso Mundial de Educación Física.



 


Aparatos


Mazas
Material: Plástico, caucho, madera.
Largo: 8 a 5 dm desde un extremo al otro.
Peso: Por lo menos 150 g por maza.
Partes:
Cuerpo: Parte protuberante.
Cuello: Parte delgada.
Cabeza: Parte esférica.
Ejecución: La gimnasta usa las mazas para ejecutar molinetes, vueltas, lanzamientos y tantas figuras asimétricas como sea posible, combinándolas con las muchas figuras que se utilizan en la gimnasia sin implementos. Cuando se golpean las mazas, no se debe hacer con fuerza. Los ejercicios con mazas requieren un sentido del ritmo altamente desarrollado, máxima coordinación psicomotora y precisión. Las mazas son especialmente apropiadas para las gimnastas ambidiestras.
Movimientos: Lanzamientos con las dos o con una mano, molinetes, golpes, retención, deslizamiento...


 



 


Cuerda
Material: cáñamo o cualquier otro material sintético.
Largo: de acuerdo a la estatura de la gimnasta, ésta se mide desde la punta del pie hasta los hombros, doblada por la mitad.
Extremos: tiene nudos a modo de mangos. Los extremos (no otra parte de la cuerda) pueden ser envueltos en una longitud de 10 cm a modo de decoración.
Forma: en todas partes el mismo diámetro o más angosto en el centro.
Ejecución: las figuras técnicas pueden ser hechas con la cuerda tensa o suelta, con una o las dos manos, con o sin cambio de manos. La relación entre el implemento y la gimnasta es más intensa que en otros casos.
Movimientos: giros, golpes, saltos, lanzamiento.

Aro
Material: plástico (debe ser o rígido, de un material que no se doble).
Diámetro: 80 cm a 90 cm en el interior.
Peso: por lo menos 300 g.
Forma: el aro puede ser liso o áspero. Puede ser envuelto (total o parcialmente) con una cinta adhesiva de color.
Ejecución: el aro define un espacio. Este espacio es usado al máximo por la gimnasta, quien se mueve dentro del círculo formado. La ejecución del aro requiere frecuentes cambios del movimiento, y el principal requerimiento es la buena coordinación de los movimientos.
Movimientos: lanzamiento, desplazamiento, rodada...

Pelota
Material: goma o plástico.
Diámetro: 18 a 20 cm.
Peso: por lo menos 400 g.
Ejecución: la pelota es el único implemento en el que el agarrarlo con fuerza no está aceptado. Esto significa que se requiere una relación más suave y delicada entre el cuerpo y el implemento. Los movimientos de la pelota van en perfecta armonía con el cuerpo. La pelota no debe quedar inmóvil en el suelo, debe estar rodando, girando, etc. en ese lapsus. Espectaculares lanzamientos con control y precisión en las recepciones son elementos dinámicos.
Movimientos: rebotes, giros, figuras en forma de 8, lanzamientos, recepción con brazos, piernas, rodamientos dirigidos y no dirigidos, gigantesca, retención, deslizamientos...
Lanzamientos: El lanzamiento de la pelota es una sucesión de impulsos que vienen desde las piernas, a través de una ligera flexión de todo el cuerpo hasta llegar a la punta de los dedos. El cuerpo y los brazos se extienden hacia la dirección del lanzamiento. La recepción de la pelota debe efectuarse sin ruido, por lo tanto se amortigua, con una extensión de brazos hacia la pelota, para finalizar el movimiento siguiendo la línea que lleva, enlazando con otro elemento o finalizando el ejercicio.
Bote: Para realizar ejercicios de bote, la mano debe amoldarse a la forma de la pelota; la muñeca debe estar fija, el brazo y las rodillas acompañan el movimiento de la pelota con una flexión y extensión de piernas. En el momento del bote acompañaremos la pelota con la mano hasta que salga de la mano. La recepción ha de ser silenciosa, siguiendo la línea del movimiento. Existen botes a una y dos manos, laterales o frontales dependiendo del desplazamiento o del ejercicio que los acompañe.
Rodamientos: Los rodamientos son característicos en la pelota: se pueden hacer en el suelo o en el cuerpo de la gimnasta (brazos, tronco, piernas). Los rodamientos se inician con un acompañamiento del brazo y la mano. Durante el recorrido, la pelota ha de permanecer en contacto con la superficie de rodamiento de la gimnasta o el suelo, y al terminar debe ser recepcionado con alguna parte del cuerpo.
Rotaciones: Las rotaciones se pueden realizar sobre el suelo o sobre el cuerpo de la gimnasta, de forma que la pelota de vueltas alrededor de su eje después de transmitirle un impulso con la mano, cuando termina la rotación la pelota debe recepcionarse por alguna parte del cuerpo de la gimnasta.
Balanceos: La pelota, como el nombre del elemento lo indica, debe ser balanceado suave y naturalmente, con la mano relajada, sin tomar la pelota.
Movimientos en Ocho: Como el nombre lo señala, se debe mover la pelota con forma de ocho, la gimnasta debe tener la mano relajada, nunca tomar la pelota. Son muy necesarias en este elemento la amplitud y la elegancia del movimiento.
Circonducciones: Al igual que en los dos casos anteriores, la mano debe estar completamente distensa y posado la pelota sobre ella. El movimiento de la pelota esta vez tiene forma circular. Tanto este elemento como los dos recién mencionados se pueden realizar a una o a dos manos.



 


Cinta
Material: satén o un material no almidonado. Tiene una varilla denominada estilete, que puede ser de madera, bambú, plástico o fibra de vidrio. La cinta es de satén o un material similar.
Ancho: 4 cm a 6 cm.
Largo: hasta 6 m.
Peso: por lo menos 35 g (sin el estilete ni la unión).
Partes:
Estilete: Varilla que sujeta la cinta.
Unión: La cinta se fija a la varilla mediante una unión flexible realizada usando un hilo, una cuerda de nylon, o una serie de anillos articulados.
Cinta: Debe ser de una sola pieza.
Ejecución: la cinta es larga y luminosa y puede ser lanzada en todas direcciones. Su función es crear diseños en el espacio. Sus vuelos en el aire crean imágenes y formas de todo tipo. Figuras de diferentes tamaños son ejecutadas en varios ritmos.
Movimientos: espirales, zigzag, gigantesca, lanzamiento...
El extremo de la cinta tiene que estar siempre en movimiento durante toda la ejecución del ejercicio, sin tocar el suelo de forma involuntaria.



 


BALONMANO


El balonmano, handball o hándbol (términos procedentes del término alemán Handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compañeros. Se juega en un campo rectangular, con una portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo, valiéndose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse también el empate.
Han sido numerosos los juegos de pelota que han utilizado las manos a lo largo de la historia; no obstante, el balonmano moderno es relativamente reciente, pues sus primeras reglamentaciones se remontan a los últimos años del siglo XIX y la estandarización definitiva de las mismas no llegó hasta 1926, año en que se uniformizaron las reglas para el juego entre equipos de once jugadores y al aire libre.Dicha modalidad llegó a participar en los Juegos Olímpicos de Berlín 1936, pero con el paso de los años, el balonmano comenzó a practicarse en pista cubierta, lo que hizo que el número de jugadores se redujera a siete. Pese a que durante un tiempo convivieron el balonmano a once y a siete, solo este último pervivió, debutando como deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972.



 


Naturaleza del juego
El balonmano se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente Reglas de juego, que son modificadas cada cuatro años.2 Este deporte se practica con una pelota esférica, donde dos equipos de siete jugadores cada uno (seis jugadores «de campo» y un guardameta) compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus pies durante el juego.
En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota valiéndose del control individual de la misma, o de pases a compañeros, hasta las cercanías de la portería rival, defendida por un guardameta. Una vez allí, tratarán de introducir la pelota en la portería contraria mediante lanzamientos. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases, quitándole la pelota al jugador que la lleva o bloqueando los disparos con sus brazos y manos. El contacto físico entre jugadores es continuo, pero está sujeto a una serie de restricciones. El juego fluye libremente y se detiene solo cuando el árbitro así lo decide.
Es un deporte que con el tiempo ha potenciado el juego de ataque, desarrollándose reglas que limitan el tiempo de posesión del balón de un equipo si este no logra lanzar a portería.
Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores aparte de la del guardameta, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican cinco posiciones de juego: pivote, lateral, extremo, central y guardameta. A su vez, algunas de estas posiciones (lateral y extremo) se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. Así, por ejemplo pueden existir un extremo derecho y un lateral izquierdo. Los seis jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación y aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayoría del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se denomina formación del equipo, algo que, junto con la táctica, depende del entrenador.



 


Posición táctica de los jugadores
Guardameta
El guardameta es el único jugador que, dentro del área, puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla botar. Debe ir identificado de un color distinto en su equipación al del resto de jugadores y es el único que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque solo con intención defensiva (como detener un disparo). Fuera de dicha área debe comportarse como cualquier otro jugador del campo.



 


Central
Es el jugador de primera línea situado entre ambos laterales, que dentro de la cancha dirige el juego a través de cruces y demás jugadas planificadas y coordinadas en todo momento con él como principal protagonista. Por tanto no es tan relevante su fuerza o velocidad como visión de juego y destreza. En caso de fallo de ataque del equipo contrario, el central es, normalmente, la persona que recibe el balón del portero para iniciar su ataque. En defensa, el central, normalmente, se coloca en el centro de la línea defensiva junto con el pivote.


 



 


Extremo
Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rápidos, ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al máximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar huecos. Comienzan las jugadas de ataque estático desde su posición. Pueden convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega contra defensas abiertas (como el 3-2-1).



 


Lateral
Los laterales se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la línea de 9 metros. Son los que asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su proximidad.



 


Pivote
Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la defensa rival y abrir huecos. Son jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus movimientos dejan paso libre a los laterales, pero también se convierten en goleadores cuando reciben un pase y tienen la oportunidad de girarse con velocidad hacia la portería.


Todos los horarios son GMT +1. La hora actual es 5:41 am
Back To Top